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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  5KB  |  86 lines

  1. MPARTICLE
  2.     Workshop :  Amigaguide
  3.    Was ist Amigaguide ?
  4. O   Amigaguide ist ein Hypertextclone, also ein Text in dem der Benutzer        C  interagieren kann. Das Amigaguide bietet einen GuideProgrammierer0   zahlose M
  5. glichkeiten an dies zu realisieren.
  6. 2   1. Wie kann ich 
  7. berhaupt ein Guide schreiben ?
  8. F   Du ben
  9. tigst ein Texteditor oder Textverarbeitungsprogramm, das die@   Alt Taste unterst
  10. tzt. Dies tun nicht alle - also aufgepasst.F   Danach kann der Text ganz normal eingegeben werden, allerdings sind3   f
  11. r die Interaktion versch. Sonderbefehle n
  12.    2. Der erste Schritt
  13. J   Hypertext ben
  14. tigt damit es den Text und die Befehle nicht mischt immer?   ein Symbol, das ihm mitteilt, da
  15.  ein Befehl f
  16. r ihn wartet.F   Bei Amigaguide ist dies @ (dieses Zeichen erscheint mit der Tasten-A   kombination Alt (+) 2).@ Steht jedem Amigaguide Befehl vorran.
  17. G   Damit der Interpreter 
  18. berhaupt erkennt, da
  19.  es sich bei Deinem TextH   um ein Amigaguide Dokument handelt, mu
  20.  die erste Zeile Deines Textes
  21.               @DATABASE " ... "
  22. D   lauten. In den Anf
  23. hrungszeichen kannst Du einen beliebigen Titel
  24.    eingeben.2   Als n
  25. chstes kannst Du Dich optional verewigen:
  26. &              @AUTHOR ... (nur OS 3.x)
  27. /   Statt den Punkten f
  28. gst Du Deinen Namen ein.8   Du solltest dem Guide auch eine Versionsnummer geben:
  29. %              @VER: ...  (nur OS 3.x)
  30. 1   Die Punkte vertreten hier eine beliebige Zahl.9   Jetzt suchen wir uns unseren Lieblingszeichensatz aus:
  31. #              @FONT courier.font 13
  32. &   Damit w
  33. re der erste Schritt getan.
  34.    3. Hauptbefehle
  35. L   An dieser Stelle behandeln wir die Befehle,ohne die gar keine Interaktion
  36. glich w
  37.    @{ " ... "link ...}
  38. I   Dieser Befehl erm
  39. glicht uns ein Wort/Satz zu einem Gadget (das,wo manO   mit der Maus draufklickt) umzuformen.Der Satz/das Wort stehen in den        G  Anf
  40. hrungszeichen.Hinter dem link steht ein NODENAME zu dem der Leser+   gelangen soll,wenn er das Gadget dr
  41. D   Nodename ist eine Art 
  42. berschrift.Am Anfang eines Abschnittes derG   auf dem Bildschirm ausgegeben werden soll,mu
  43.  dieser benannt werden:
  44.          @NODE ...
  45. C   Vortan tr
  46. gt dieser Abschnitt einen internen Namen.Bet
  47. tigt also@   ein Leser ein Gadget verzweigt er zu dem Textabschnitt dessen(   Namen Du hinter link eingesetzt hast.B   Nat
  48. rlich braucht unser Node auch ein Ende,denn sonst w
  49. rde derC   gesammte Text gleichzeitig auf dem Bildschirm ausgegeben werden.
  50.          @ENDNODE
  51. C   Hier gen
  52. gt der Befehl,die Angabe des Nodenamens ist nicht n
  53. E   Solche Befehle,wie @ENDNODE und @NODE,m
  54. ssen immer am Zeilenanfang
  55.    stehen.
  56.    4. Nodebefehle
  57. I   Um ein Node zu verbessern,k
  58. nnen noch folgende Befehle genutzt werden:
  59.    @TITLE " ... "
  60. G   Dieser Befehl verpasst dem Node eine 
  61. berschrift die auf dem Monitor
  62.    ausgegeben wird.
  63.    @NEXT ...
  64.    @PREV ...
  65. G   Die beiden Befehle zeigen dem Interpreter,welche Nodes bei bet
  66. tigenE   der "vor" und "zur
  67. ck" Gadget (immer vorhanden) erscheinen sollen.C   Fehlen diese Angaben,geht der Interpreter nach der Reihe und dasB   unmittelbar folgende/vorhergehende Node erscheint.Diese Angaben*   m
  68. ssen immer direkt unter @NODE stehen.
  69.    Ausblick:
  70. J   Teil 2: Wir besch
  71. ftigen uns mit Grafik und Sound Einbindung,dem Index,?           Textmanipulationen und schreiben unser erstes Guide.
  72. B   Teil 3: Wir lernen die "Actionbefehle" kennen und beenden unser
  73.            Beispielguide.
  74. L                                                            
  75.  by Stefan Rabe
  76.      
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